[Artigo Especial] O Legado e o Reinado Ameaçado de Lady Lara Croft

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    [Artigo Especial] O Legado e o Reinado Ameaçado de Lady Lara Croft

    Mensagem por Audrey Santos em Ter 22 Fev 2011, 18:19

    O autor do texto abaixo, é um dos mais novos redatores da LB Editora, onde terá presença confirmada nas edições da Lara's Magazine e também nas outras revistas que formos lançar. Enquanto a 3ª edição não sai, aproveite e leia esse ótimo artigo especial escrito por Vicente especialmente para nosso site.


    O Legado e o Reinado Ameaçado de Lady Lara Croft - Pt. 1

    Por: Vicente Machado


    Se o universo dos jogos eletrônicos, há longínquos anos, era quase totalmente dominado e idealizado por homens e para personagens masculinas, restando às mocinhas o secundário papel de sexo frágil – leia-se: serem as personagens inofensivas que devem ser resgatadas e/ou ajudadas pelos homens “fortões” protagonistas -, as mulheres, no mundo real, iniciavam a sua “segunda revolução” (a primeira é dita sexual, nos anos 60): a revolução da independência político-intelectual perante os homens.

    E, conscientemente, numa sacada de mestre, aproveitando-se desse contexto, a Core Design (então produtora da série) e a Eidos Interactive criaram a principal (e maior) franquia de action-adventure já produzida na história: “Tomb Raider”, cujo maior expoente não está tão-somente na proposta de aventura do jogo em si, mas também e principalmente na sua personagem principal, Lady Lara Croft.


    O ano era 1996; mais precisamente 15 de novembro de 1996. Naquele ano, estreava no mundo dos games aquela que viria a ser considerada, pouco tempo depois, um dos maiores ícones das franquias de jogos multiplataformas: Lara Croft.

    Ainda sem sua famosa trança e com suas curvas sensuais um tanto pouco poligonizadas (devido à óbvia “fraca” potência dos consoles da época para uma melhor apresentação gráfica), a Core Design produzia uma das personagens mais inovadoras e desafiadoras já criadas até então e, juntamente com algumas outras poucas personagens femininas como Jill Valentine (“Resident Evil” - CAPCOM), desbravaria fronteiras que, até então, eram “proibidas” para as mulheres, abalando, por conseguinte, os pilares da então lógica vigente do sexo frágil também no mundo digital, escanteando os homens a meros papéis coadjuvantes.

    Até mesmo a maioria dos antagonistas das estórias protagonizadas pela Srta Croft eram mulheres. Como um “abram-se as portas da esperança”, Lara atalhou o caminho para a glória e mostrou-o para outrem personagens femininas seguirem o seu legado.

    Grande parte do sucesso da franquia “Tomb Raider”, como citado no primeiro parágrafo, portanto, não está nas explorações e ações correntes do game, mas sim na sua carismática personagem principal, Lara Croft, e na maneira com a qual ela interage com tais propostas de aventuras. Com sua personalidade forte, irônica – por vezes sarcástica – e independente, rapidamente Lara demarcou território e ocupou seu nicho, tendo sido agregado a ela milhares e milhares de fãs, das mais diferentes nacionalidades, todos, obviamente em torno da sua figura impactante e revolucionária.


    Embora em ascensão, a real notoriedade de Lara deu-se a partir do segundo game da franquia, “Tomb Raider II: Starring Lara Croft”. Com uma estória muito bem elaborada e com quebra-cabeças de tirar o fôlego (para muitos, o melhor game de toda a franquia), Lara tornou-se verdadeiramente “rainha” recebendo sua coroa e seu o cajado ao final do ano de 1997, quando este jogo foi premiado como melhor do ano. Agora já com sua clássica trança, siluetas mais arredondadas e um pouco mais poligonizada – o que lhe conferiu o título de “sex symbol” dos jogos - Croft já era considerada a maior personagem feminina de todos os tempos de um jogo eletrônico. Mas o seu apogeu ainda estava por vir.
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    [Artigo Especial] O Legado e o Reinado Ameaçado de Lady Lara Croft -Pt. 2

    Mensagem por Audrey Santos em Ter 22 Fev 2011, 18:57


    Em 1998, a Core Design e a Eidos Interactive anunciam o terceiro jogo da trilogia original: “Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft”. Agora muito mais renovada em relação ao título anterior, para os padrões da época e respeitando-se as proporções, uma Lara 60% reformada surgiu. Seus seios fartos, sua bela trança e seus lábios carnudos cada vez mais definidos devido a um aumento de resolução consolidavam-na, de uma vez por todas, como símbolo sexual dos gamers masculinos e como referência de beleza para as mulheres. Novos movimentos foram introduzidos ao game, o que proporcionou maior dinamismo à personagem e uma maior interação dela com o cenário.

    Entretanto, pouco tempo após o lançamento do terceiro jogo, uma suposta notícia deixara muitos fãs, até certo ponto, abalados: havia rumores de que a produtora e a distribuidora da franquia não produziriam mais nenhum game “Tomb Raider” e que o terceiro game da trilogia seria o término das explorações inusitadas da nossa arqueóloga britânica. Mal sabiam os fãs, mas um novo e até então derradeiro título estava por vir.


    Já no início de 1999, os fãs de carteirinha da musa Lara Croft e do game Tomb Raider, receberam boas-novas: uma quarta sequel estava em produção! Todos ficaram extasiados com a notícia, pois, ao contrário dos rumores, a série não acabaria; ademais, não só não acabaria como seu apogeu seria (e foi realmente) atingido com o lançamento de “Tomb Raider: The Last Revelation”. Agora sim, Lara teve uma mudança realmente notória em quase todos os aspectos.

    Foram introduzidas texturas nas roupas, no cabelo e nos objetos. O rosto da heronína muda significativamente, bem como seu corpo, tendo seus “aparatos sensuais” melhor desenhados e definidos (propositadamente, claro). Uma questão relevante também é mudança na dublagem da personagem, sendo a partir de então Jonell Elliot a encarregada de dar voz a Lady Croft (fiz questão de citá-la pois, na minha opinião, Lara não teve melhor dubladora do que ela); essa questão é relevante pois foi a partir de TR:IV que a personalidade da personagem começou a ser melhor mostrada e esboçada, apesar de já ter sido parcamente apresentada em títulos anteriores; isso, no entanto, foi feito um tanto quanto tarde.

    O Sucesso de Tomb Raider 4 fora evidente. O Apogeu da personagem havia chegado. Mas todo apogeu é acompanhado de uma derrocada e Lara não seria exceção à regra. Para tentar evitá-la (a derrocada), a Core Design toma uma medida drástica: matar Lara Croft. Dessa forma ela sairia “por cima”, e continuaria dando muitos lucros, principalmente à Eidos, que a esta altura do campeonato, já não estava muito bem em suas finanças. Muitos fãs não acreditaram quando viram Lara sendo engolida por aquelas pedras que caíram por cima dela na saída do Templo de Hórus, no desfecho do quarto game – maldito Von Croy, que nem se esforçou para ajudá-la! Eu pensei -. Toda uma repaginação na personagem, para apenas um título? Todos lamentaram a maneira pela qual a tão admirada Lara sairia de cena.

    O desgaste do game era evidente. Foram muito títulos em um curto período de tempo. Lara precisava descansar. Como precursora Lara abriu os caminhos para novas personagens femininas – e, SIM, INCRÍVELMENTE, inspirou personagens masculinas também -, que eram lançadas no mercado cada vez mais constantemente. A Senhorita Croft era absoluta, por assim dizer, e, fazendo uma analogia com a Revolução Francesa, tudo que é absoluto, um dia cederá aos pseudo-intelectuais da burguesia (os novos games concorrentes de Tomb Raider, como Uncharted Drake`s Fortune).

    Continua...
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    O Legado e o Reinado Ameaçado de Lady Lara Croft - Pts. 3 e 4

    Mensagem por Audrey Santos em Qui 24 Fev 2011, 18:34


    Dava dó. Mas assim deveria ser feito. Lara estava morta. Rendeu o que tinha que render. Sim, ela não estava mais entre o mundo dos vivos dos games (supostamente, já que seu corpo não fora encontrado), mas uma espécie de jogo póstumo foi lançado: “Tomb Raider Chronicles”, no ano de 2000. Não apresentou muitas inovações e serviu como um game “tapa-buracos”, onde alguns furos na história deixados pelos produtores dos games anteriores e pequenas adições às estórias foram feitas. Já se notava, claramente, uma decadência da personagem no aspecto de mercado, sendo comerciais cada vez mais raros e uma queda nos lucros da franquia. Além disso, com advento de novas tecnologias, o público queria ver uma Lara mais real, com uma personalidade mais explícita em seus games e um corpo melhor trabalhado, com melhores gráficos. Era evidente que Lara precisava adaptar-se às novas tecnologias.

    Nesse contexto, a equipe da Core Design trabalhou naquilo que seria o renascimento da Lara Croft. Um novo estilo de jogo, com novos personagens, movimentos e uma estória muito mais complexa. É dito que sua produção começou pouco antes do lançamento de Chronicles, em 2000; porém, ele já tinha sido idealizado antes, ainda em 1999.

    Lara Croft foi perdendo espaço e funções vitais em seu nicho no universo virtual desde que “morreu” em 1999. A competição entre os títulos action-adventure aumentara, é verdade, mas as condições nas quais a Core Design trabalhava (com orçamento e equipe reduzida) não colaboravam para uma plena sincronia nos trabalhos de revitalização da série para que ela pudesse realmente competir contra outros fortes lançamentos. A crise financeira da Eidos crescera, e com ela, a pressão sobre a Core Design, produtora da sua principal e mais lucrativa série; até que em meados 2001, fora anunciado o audacioso e promissor – todavia frustrado e inacabado - projeto trilogia “The Next generation”. Incrivelmente, de supetão, Lara Croft ressurgiria ao cenário dos games, agora em aventuras bem diferentes daquelas as quais estávamos habituados.

    “Um novo conceito em Tomb Raider”, essa frase estava estampada em todas as mídias do planeta, e os fãs, já impacientes pela demora em anunciar novidades da série, passaram a pressionar e Eidos e a Core (uma atitude imatura, já que uma modernização na série necessita de tempo, e parece que os admiradores da personagem e do jogo não souberam captar isso) pelo lançamento do jogo.


    O primeiro game da nova trilogia seria “Lara Croft Tomb Raider: The Angel of Darkness”. A modelo da Lara estava simplesmente maravilhosa, de 700 polígonos em TR: Chronicles para aproximadamente 4.500 em LCTR:AoD davam a dimensão do que a nova Lara se tornaria. Realmente o game tinha tudo para dar certo, não fossem as trapalhadas durante a sua produção. Endividada, no ano de 2002 a Eidos Interactive passou a pressionar (com o apoio de muitos gamers) cada vez mais a Core Design a lançar seu game carro-chefe em menos tempo do que eles necessitavam para produzir um jogo de qualidade, o que afetou diretamente o futuro da série. O que viria para dar fôlego à musa Lady Lara Croft acabou por afundá-la ainda mais para os porões daquele castelo o qual um dia fora rainha.

    Então, em 2003, após dois adiamentos e apenas dois anos após ser anunciado, o novo game foi lançado. Apesar da melhor estória já criada para uma seqüência de “Tomb Raider”, somente isso não foi capaz de sobrepor-se à péssima engine do jogo e ao péssimo acabamento gráfico. O resultado disso tudo... Bem: Core Design (injustamente) foi afastada da produção daquela franquia que lhe era filha do ventre e Lara Croft Tomb Raider foi remanejada para um estúdio americano, Crystal Dynamics. Ah! E a Eidos não resolveu sua crise financeira, um infortúnio de uma má administração anterior. Sem alternativas para solver a crise que já se espalhava para outros setores, a Eidos Interactive cede, e o SCi Group realiza a compra da Eidos em 2005, antes que aquela decretasse a falência. Foi por pouco que a derrocada final da musa Lara Croft não acontece.


    Sob novo comando, agora Lara Croft teria de dançar um novo ritmo sob supervisão da Crystal Dynamics. O novo ritmo começava com o título “Lara Croft Tomb Raider: Legend”. A começar pelo seu visual, que se modificou totalmete em relação a “Angel of Darkness”. O novo estúdio tornou-a muito mais atrativa fisicamente do que ela era nos títulos anteriores; contudo, marcas “clássicas” na construção da sua antiga personalidade foram extintas nessa segunda era: a trança deu lugar ao charmoso rabo de cavalo e a roupa clássica, bem como ocorrera em Tomb Raider 6, já não existia mais no game regular.

    Praticamente tudo mudou novamente, restando apenas as duas pistolas como resquícios de uma era de ouro. Sem dúvidas, foi o segundo nascimento da Lara Croft, uma vez que até uma nova biografia fora-lhe criada. De repente, parece que nos vimos com uma “outra” no lugar da original. Tudo ocorreu como naqueles filmes do OO7, onde a cada dois ou três filmes o ator principal, que interpreta James Bond, é trocado, e poucas coisas do anterior persistem no novo, dando uma superficialidade psicológica ao personagem; ou seja, fazendo com que ele seja “vazio”, sem personalidade definida.

    Antes forte, impulsiva, irônica; agora, simples, correta, amável. Uma mudança e tanto também foi promovida justamente em sua personalidade; ironicamente, Toby Gard participou da modelagem dessa nova Srta Croft também, corrigindo alguns erros que ele acha que cometera quando a projetou pela primeira vez, em 1996, e cometendo ainda mais erros nessa última vez (enfim...). Ainda assim, embora todos os percalços por que Lara passara desde 1999, o (único) título remanescente dos classics de “sex symbol” ainda estava com nossa arqueóloga, mas o seu reconhecimento global no universo digital já não era o mesmo. Era apenas um corpo bonito. Somente isso. Tomb Raider perdera muito espaço, e recuperá-lo seria muito difícil.

    Junto da remodelagem na personalidade veio, obviamente, a nova engine, nem tão bem acurada, mas, até certo ponto, bem idealizada; com certeza, essa nova jogabilidade traria muito mais diversão aos gamers da musa Croft; no entanto, Lara tornou-se mais uma acrobata ginasta do que uma arqueóloga. Extremamente fácil para quaisquer pessoas que jogassem o game, a jogabilidade introduzida nessa nova geração da Lara foi feita para atrair mais públicos, o que até conseguiu, mas o “pula-trepa-agarra” ficou com essa superficialidade mesmo. Com uma história curtíssima e um tanto quanto fraca, “Tomb Raider: Legend” foi um bom recomeço. Bom, porque poderia ter sido melhor.


    Seguiu-se “Tomb Raider Anniversary”, o remake comemorativo alusivo aos dez anos da série, que se completou em 2006. Lançado em 2007, corrigiu alguns problemas do título anterior e levou os fãs à nostalgia completa. Retornar ao primeiro game, com gráficos atuais e uma nova jogabilidade, com certeza, traria novos ânimos a série. A tentativa foi boa, mas os números sugerem que até “Tomb Raider Legend” vendera mais do que esse título. O que poderia estar acontecendo? Eu tenho um chute: aquele velho estilo Tomb Raider, clássico, a nova produtora não sabia fazer. Pelo jeito ela percebeu isso após a mostra do desempenho do jogo. Mas antes, vieram mais dois títulos...
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    O Legado e o Reinado Ameaçado de Lady Lara Croft - Pt. 5

    Mensagem por Audrey Santos em Sex 25 Fev 2011, 22:47


    Em 2008 é lançado “Tomb Raider: Underworld”. Prometendo muito e apresentando muito, foi o melhor game já criado (em termos gráficos e de engine) de toda a franquia. São 32.000 polígonos de aventura tentando projetar Lara ao mercado novamente. Apesar de revolucionário, também não emplacou muito e ficou mais na expectativa mesmo. Foi o primeiro Tomb Raider lançado primeiramente para a sétima geração de consoles (PS3, XBOX360), mas nem isso retirou a inércia para a qual a série se encaminhara após Tomb Raider 6. Uma Lara linda, com muitos traços reais e que interagia perfeitamente com os cenários das aventuras, embora um tanto quanto exagerada, principalmente em termos de jogabilidade. É óbvio que um game deve ser divertido, todavia será que “Tomb Raider” tinha o “divertido” em sua essencia? Talvez sim, mas o divertido em Tomb Raider poderia se apresentar de outra maneira a qual a Crystal ainda não tinha descoberto.

    Repentinamente, ao final de 2009, os fãs deparam-se com estranhas imagens de um suposto novo jogo. Estranhas concepts foram lançadas na net que aguçaram a curiosidade da maioria dos gamers. Isso ocorreu logo após a compra da Eidos pela japonesa Square Enix, prometendo esta ser um tubo de oxigênio para a cada vez mais decadente Eidos. Nada mais fora revelado sobre tais imagens, contudo um novo game, desta vez um spin-off da série, estava em produção e logo seria lançado: “Lara Croft and the Guardian of the light”. Uma interessante investida onde muitos dos elementos da “Crystal Lara” foram mantidos. Em realidade, as únicas coisas que mudaram nesse spin-off em relação a “Legend”, “Anniversary” e “Underworld” foram a câmera, agora isométrica, e o sistema de upgrades e relíquias, assemelhando-se, nesse aspecto, o game a um RPG.


    “Lara Croft and the Guardian of the Light” foi, e isso foi dito pelos próprios produtores do game, um “sossega leão” para aqueles gamers vorazes que desejam um lançamento por ano. Veio na hora certa para acalmar a ânsia pela novidade na franquia. Tudo isso com um propósito: Lara Croft renascerá. Pela terceira vez...


    Finalmente parece que a Crystal Dynamics vai produzir o seu próprio jogo, e não apenas incrementar um universo dentro do qual ela não conseguiu se encaixar. É notório que essa produtora não tem a destreza para lidar com a maneira de ser do consagrado “estilo Tomb Raider”, criado em 1996 pela Core Design. Lara Croft, a partir de agora, será uma nova Lara (de novo, que ironia!). Irá renascer, como sugere o título provisório do game. Mais jovem, com 21 anos e, principalmente, mais humana, dessa vez a Crystal não pode errar e o tiro deve ser certeiro. Lara precisa recuperar o seu nicho e adaptar-se à nova natureza, uma vez que a seleção natural dos jogos está mais ativa do que nunca antes vista. É a última chance da nova musa Lara Croft sair do calabouço do seu castelo; o alçapão foi aberto e a corda foi jogada. Dessa vez não há outra chance: ou dá tudo certo, ou ela perecerá na escuridão dos porões do castelo de uma vez por todas.

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    Re: [Artigo Especial] O Legado e o Reinado Ameaçado de Lady Lara Croft

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