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    Entrevista com Kam Yu - Parte 1

    Hugo
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    Entrevista com Kam Yu - Parte 1 Empty Entrevista com Kam Yu - Parte 1

    Mensagem por Hugo Dom 01 Ago 2010, 13:32

    Nessa primeira parte da entrevista, Kam Yu, Senior Artist de Lara Croft and the Guardian of Light, responde as perguntas dos fãs sobre como é trabalhar com uma das personagens mais icônicas da indústria de games. Na próxima semana, será lançada a Parte 2 da entrevista, mas desta vez com perguntas sobre o personagem maia Totec, os processos de produção, e muito mais!

    Entrevista com Kam Yu - Parte 1 Kam

    Parte 1: Lara

    NightWish tombraiderforums.com
    Pergunta: De que maneira você mudou a aparência de Lara desde o TRU? Você é o responsável pelas 'abomináveis' coxas da Lara de Guardian of Light?

    Kam responde: Na verdade, nós não abordamos esse projeto com a intenção de mudar radicalmente a aparência de Lara. Em Underworld, fomos capazes de estabeler um visual que pudesse ser usado em outros jogos, como LC:GOL. No entanto, algum grau de otimização precisava ser feito no modelo 3d, as texturas e materiais. Além disso, algumas melhorias, como as coxas, foram feitas para melhorar sua aparência e visibilidade no jogo. Pessoalmente, acho que as coxas musculosas parecem melhor do que as magrelas!

    Lara Fan 4Life tombraiderforums.com
    Pergunta: Qual foi a razão por trás de se livrar da mochila e das luvas de Lara, em Guardian of Light? Elas apareceram anteriormente em todos os modelos de Lara dos jogos passados, então por que deixá-las agora?

    Kam: Essa foi para nós, uma decisão realmente difícil de tomar. De um lado, a mochila e as luvas eram uma parte vital da imagem de Lara. No entanto, nós tivemos que ajustar de acordo com que aumentasse sua visibilidade no jogo. Uma vez que este jogo possui uma câmera aérea, de visão isométrica, Lara aparece muito menor do que ela era em seus títulos principais (da série Tomb Raider). Tendo um contorno mais simples e 'limpo' nesse caso, faz com que ela se destaque do fundo. Mas além da mochila e as luvas, Lara não tem todos os seus outros acessórios que se tornaram uma de suas marcas.

    aussie500 tombraiderforums.com
    Pergunta: Lara parece um pouco mais arredondada agora, isso é uma tentativa maior em obter uma figura mais realística ou apenas nossa imaginação?. O 'bronzeamento' da personagem também adiciona uma perspectiva realística, parece ser uma nova 'abordagem' ao sombreamento, de alguma forma a Square Enix influenciou em utilizar esse método? Ou é essa técnica um progresso do que foi iniciado em TRU?

    Kam: Lara, até agora, foi conscientemente 'concebida' para não parecer muito "real". Mesmo que tenha feito seu processamento parecer mais realista, com melhor tecnologia, suas proporções e rosto são baseadas, em parte, à ordem de precedência definida pelos jogos anteriores. Nosso objetivo foi o de manter esse certo visual que a fez famosa.

    Como disse, nossa tecnologia tem vindo a melhorar desde Underworld, que foi o nosso primeiro jogo em consoles next-gen. A capacidade de usar oclusão de ambiente, normal, especular, combinação e mapas decalque também ajuda a 'puxar' o realismo de nossos personagens. Além disso, tem havido uma série de avanços em materiais e iluminação. Agora usamos iluminação de borda, dispersão de subsuperfície, ambiente direcional e harmônicos esféricos para realçar a aparência de Lara no jogo.

    Todas essas melhorias foram iniciadas anos atrás na Crystal para coincidir com os consoles “next gen”.

    Altair tombraiderforums.com
    Pergunta: Ao criar o modelo 3d dos personagens, especialmente o da Lara, você se sente como estivesse sob pressão para criar a representação perfeita de um personagem?

    Kam: Primeiro de tudo, trabalhar em Lara foi um dos pontos altos da minha carreira! Eu realmente acredito que ela ainda é um dos mais interessantes personagens em jogos de hoje. Além disso, ela é uma das personagens mais conhecidas na indústria. Seus fãs também estão entre os mais leais (MUITO OBRIGADO!). É por isso que é também a mais nervosa e deterioriante coisa que eu já fiz na minha carreira. Há uma luta constante entre o desejo de inovar e a necessidade de permanecer fiel ao legado de Lara Croft.

    Eu sou o responsável pelas 3 versões de Lara: Legend, Underworld e LC:GOL. Apesar de cada versão poder diferir ligeiramente, o processo criativo tem sido sempre o mesmo: Lara é um indivíduo único, ao contrário de qualquer um que você já tivesse visto antes! Nós não queríamos que ela se parecesse com qualquer um na rua. Isso é o que a torna tão atraente!

    larafan25 tombraiderforums.com
    Pergunta: Você fez um grande aumento do comprimento das pernas de Lara em comparação ao resto do seu corpo, em Tomb Raider Underworld?

    Kam: Sim, houve uma decisão consciente durante a produção de Underworld para aumentar o comprimento das pernas. Nós fizemos isso por algumas razões. Primeiro, com a câmera sempre um pouco acima dela, nós não queríamos que ela parecesse baixinha. Isso é sempre um perigo quando se trata de jogos do tipo terceira pessoa. As pernas maiores também a fazem parecer mais graciosa ao executar seus movimentos característicos, como escalar e pular.

    Zebra tombraiderforums.com
    Pergunta: Você sabe por que a trança foi substituída por um simples rabo-de-cavalo em Tomb Raider: Legend? Nós vimos trailers e screenshots antigos onde Lara possuía uma trança. Eu acho que a explicação mais cabível, foi que você teve problemas com o 'físico' do cabelo ou algo nesse sentido e que você optou por usar um rabo de cavalo em seu lugar. Se isso estiver correto, qual é a grande diferença entre o físico do cabelo em uma trança e o físico do cabelo em um rabo de cavalo? Se eu estiver errado, qual foi a razão real por trás de se livrar da trança?

    Kam: A questão do rabo de cavalo não é fácil de responder. As pessoas provavelmente não sabem quantas horas de agonia eu passei tentando decidir se Lara vai usar o clássico rabo de cavalo trançado ou o rabo de cavalo em linha reta.

    Felizmente para mim, decisões como esta são (n)o que eu venho trabalhando a cada dia! Enquanto os outros cuidam de números, sou eu que decido o quão alto o rabo de cavalo descansa na parte traseira de sua cabeça e o quão longo seu cabelo flui.

    A real razão por trás é: o cabelo de Lara é definido pelo fato de que ela é prática mas ainda sim na moda. Ela usa o cabelo amarrado para trás para facilitar a sua predileção por 'spelunking' (ou seja: ela como uma exploradora ativa). Ao longo dos anos ela tem se inclinado a mudar de acordo com seu humor. Ela não segue tendências. Isso não faz parte do seu ser. Seu rabo de cavalo é uma parte de sua auto-expressão. Isso não quer dizer que um dia ela não vá sentir o desejo de retornar às suas raízes trançadas (desculpe o trocadilho).

    Braider tombraiderforums.com
    Pergunta: Como LCGol é um novo ponto de partida a partir da franquia principal, foi necessário alterar o modelo de Lara para melhorar a aparência global do jogo, pois ele tem uma visão de câmera fixa e os personagens são menores na tela?

    Kam: Uma coisa sobre a criação de personagens para jogos é que você sempre tem que considerar o formato em que irá aparecer. Neste caso, com uma câmera 'aérea', nós tivemos que realizar alguns ajustes. Como mencionado antes, ela tinha de se livrar de sua mochila e luvas. As limitações de memória também influenciaram nesse papel. Suas texturas e materiais também foram reduzidos. Sua contagem de polígonos caiu, mas ela ainda tem uma quantidade considerável, mesmo em comparação a outros títulos AAA.

    Mikky tombraiderforums.com
    Pergunta: Quer dizer que você foi quem decidiu trazer as cores clássicas do outfit de Lara de volta? A propósito, minha pergunta é, por que você as trouxe de volta? (em Guardian of Light)

    Kam: Eu sou um grande fã do traje azul turquesa de Lara. Eu acho que isso realmente define a sua aparência, então eu tentarei sempre que puder, trazer isso de volta! E se eu não puder usar em suas blusas, arranjarei um modo de usar em cores-destaque de seu outfit.

    Billy959 tombraiderforums.com
    Pergunta: Você ouve sugestões de fãs sobre como Lara deve se parecer? (como no tópico ''como Lara deve se parecer nos próximos jogos TR" do fórum TR Forums) ou você usa suas próprias ideias?

    Kam: Eu amo olhar nos fóruns para ter uma ideia do que os fãs estão pensando. Afinal, qual a melhor fonte de inspiração do que a qual onde as pessoas que mais amam Lara, visitam? Também tento recorrer ao máximo de recursos possíveis quando estou desenhando algum visual para Lara. Eu tento não me limitar a apenas uma forma de mídia, mas também uso a influência de comics e até mesmo arte clássica.

    t-raider26 tombraiderforums.com
    Pergunta: O modelo de Lara é influenciado por uma alguma determinada pessoa ou pessoas? Por exemplo, eu tenho percebido que nos últimos 3 jogos, Lara ligeiramente nos lembra Angelina Jolie um pouco mais do que ela parecia do TR1-6. Isso foi intencional?

    Kam: Lara não é muito influenciada por qualquer pessoa. Ela é uma amálgama de pessoas diferentes, mas também é muito influenciada pela sua própria história. Eu estudo todo o trabalho que foi feito antes e consigo inspiração para eles. Em minha mente, ela está sempre evoluindo, mas nunca tão radicalmente que as pessoas não a reconheceriam mais. Ela deve sempre ter esse elemento que faz dela imediatamente reconhecível para seus fãs.

    Há certos padrões para Lara que eu tento manter. Por exemplo, Lara mede 1,63m de altura. Em todos os três últimos jogos ela foi a menor personagem. (Toby realmente amou essa ideia, porque pensar isso a fazia parecer mais vulnerável, e suas conquistas ainda mais inspiradoras). Há uma certa paleta de cores que ela prefere. Ela nunca usa rosa (no jogo principal), e ela nunca usa jeans azuis (Sim, eu sei que ela usava em Angel of Darkness, nos velhos tempos da Core Design! Razz).

    RoombelinaUK Eidos Forums
    Pergunta: "O que você costuma observar, ou obter inspiração, criando e passando pelo processo criativo e de concepção de um modelo de Lara Croft? Existem algum "modelo" para a figura de Lara? Ou todas as partes de seu corpo pertencem mesmo a ela?"

    Kam: Eu sempre tento criar a personagem com a estética e função já em mente. Acima de tudo ela precisa ter uma boa aparência e ser atraente para o jogador. No entanto, ela precisa cumprir certas exigências técnicas. Como ela aparecerá no jogo? A câmera faz ela parecer baixa? As animações funcionam bem com sua estrutura corporal? Por exemplo, suas pernas são desproporcionalmente longas para que ela realize movimentos com mais elegância. Também para que, a partir da perspectiva ligeiramente aérea, que é como a vemos na maioria das vezes, suas pernas não pareçam muito curtas.

    Max 28 Eidos Forums
    Pergunta: "Qual é característica mais marcante em Lara, na sua opinião?"

    Kam: Essa é uma boa pergunta! Eu passei horas incontáveis tentando determinar o elemento mais importante na imagem de Lara. A resposta óbvia e grosseira seria o seu patrimônio feminino, mas eu acredito que é mais do que isso. Há uma abundância de outros personagens no mercado que têm ultrapassado os limites da realidade. E ainda sim, Lara ainda tem classe! Acho que sua característica mais marcante é seu design simples, descomplicado. Lara é uma exploradora. Ela é sincera nesse esforço e sua aparência reforça o fato. É algo que foi transmitido com sucesso pelo povo da CORE, e é algo que eu tento arduamente continuar a transmitir.

    Evan C. tombraiderforums.com
    Pergunta: Como é trabalhar desenhando a mulher mais famosa da indústria de videojogos?

    Kam: Eu me sinto muito sortudo por ter tido a oportunidade de trabalhar em Tomb Raider e Lara Croft. Lembro-me de jogar TR1 quando era criança, e pensava que era a coisa mais incrível que já vi. Tendo maravilhosos fãs que se sentem tão apaixonadamente fissurados pela personagem também tem sido ótimo!

    Continua....

    Fonte: World Croft
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    Mensagem por jhngyu Dom 01 Ago 2010, 13:36

    Obrigada por postares em português Wink
    Já tinha lido em inglês mas custou-me compreender algumas coisas Very Happy
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    Mensagem por ♦Vini Raider♦ Qua 04 Ago 2010, 20:23

    Relamente estou esperando a 2ª parte ^^

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