Podcast Oficial #1: "Espere... O Quê?" - A História e Ideia de LC: GOL

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    Podcast Oficial #1: "Espere... O Quê?" - A História e Ideia de LC: GOL

    Mensagem por Hugo em Sab 24 Jul 2010, 20:39

    A Eidos lançou hoje o primeiro de uma série de podcasts sobre Lara Croft and The Guardian of Light, jogo produzido pela Crystal Dynamics e que está para ser lançado ainda esse ano. No podcast, Keir Edmonds entrevista Forest Large, produtora de LC: GOL, que fala sobre a origem do jogo, como a equipe trabalhou para produzir algo novo e diferente, além de responder várias perguntas sobre o jogo.


    Forest Large, produtora de LC: GOL

    Ouça o podcast aqui! (em inglês - se tiver problemas para ouvir, clique direito > salvar arquivo como)

    Confira parte da tradução abaixo! Esse é só o início, ao longo do dia vou postando mais partes.

    Obs.: Se quiser usar a tradução em seu site/blog/whatever, ponha os créditos ao Fórum Tomb Raider Brasil.

    KE: Há quanto tempo você está na Crystal?
    FL: Há três anos mais ou menos.

    KE: E você trabalhou no Underworld, como algumas pessoas devem lembrar. O que você fazia?
    FL: Eu era a produtora de cinematic em Tomb Raider: Underworld e eu orientei e produzi os efeitos, concept arts, user interface e a equipe de som.

    KE: E agora você é a produtora, então como isso difere do trabalho anterior?
    FL: Eu sempre fui produtora na Crystal, agora com LC: GOL foi diferente porque isso me deu a oportunidade de ser a produtora de um game. Então, ao invés de ser responsável por partes específicas do jogo, eu sou responsável pelo jogo inteiro.

    KE: Qual a melhor parte de trabalhar nesse projeto?
    FL: Acho que quando começamos o projeto, a equipe era unida e eu realmente não acreditava que nós pudéssemos ficar ainda mais unidos e colaborar cada vez mais um com o outro. Acredito que a melhor parte foi ter visto a equipe crescer, ver que nós podíamos ficar ainda melhores no que fazíamos conforme o projeto avançava. Era a "primeira vez" de muitos de nós, e só de ser um jogo da Lara Croft já faz com que seja uma grande "primeira vez". Sabe, todo o processo foi incrível e só o fato de termos conseguido o completar...

    KE: Certo... E produzir um game que já recebeu várias indicações, inclusive na E3, então deve ser ótima a sensação de ver pessoas aparecendo e falando bem do jogo.
    FL: Bem, isso só me faz ficar muito orgulhosa da equipe, porque eu sei o quão duro eles trabalharam. Eles colocaram o coração e a alma nesse projeto. Eles merecem cada elogio... Nós merecemos cada elogio que recebemos. Nós trabalhamos duro para fazer um jogo autêntico, uma experiência autêntica.

    KE: Nós temos várias perguntas dos fóruns. A primeira é de um usuário que quer saber como funcionam as equipes que trabalham nos jogos da Lara Croft e que trabalham nos jogos principais da série e como elas são escolhidas.
    FL: Grande parte da equipe é de pessoas que trabalharam em Tomb Raider: Underworld. Nós vimos que a equipe trabalhava muito bem junta e nós poderíamos fazer algo bom com ela. A equipe é composta por algumas pessoas bem experientes, mesmo assim nós queríamos dar oportunidade à pessoas mais jovens e iniciantes para desenvolver também. É muito mais fácil encontrar pessoas talentosas quando se está numa equipe pequena. Os objetivos do projeto eram inovar, arriscar, testar esse tamanho de equipe e ver como funcionava. Então, o processo de seleção era focado nas habilidades de cada um, quem trabalhava bem com quem... Meio que evoluiu naturalmente a partir da equipe de Tomb Raider: Underworld.

    KE: Quem veio com a ideia de LC: GOL? A equipe ou a empresa? Quanto tempo demorou par ajuntar as ideias? Eram dadas individualmente ou em equipes? Quem decidiu que "Guardian Of The Light" era a melhor ideia?
    FL: Nós valorizamos o espírito de equipe e as contribuições individuais no projeto então... Bom, foi bem rápido, nos dividimos em pequenas equipes, demos "protótipos" de ideias para cada uma e nos encontramos no fim de uma semana, onde decidimos que iríamos usar a câmera fixa. Mas usaria plataforma isométrica ou co-op? Acredito que a maioria não sabia que nós iríamos usar plataforma isométrica, então demos outra semana, testamos com plataforma isométrica e nos pareceu a forma mais divertida, com mais potencial e mais legal. Então quem decidiu? A equipe decidiu.

    KE: Por que vocês escolheram América Central novamente? Houve outras locações que vocês consideraram?
    FL: Havia outras locações, eu mesmo sugeri Nova Orleans... Na verdade, nas duas primeiras semanas, nós estávamos em outra locação, que eu não vou falar qual era porque é segredo da nossa equipe (risos). Mas nós estávamos em outro lugar que não era América Central.

    KE: Você sabe que agora eles não vão parar de perguntar sobre isso, não é? (risos)
    FL: (Risos) Bem, talvez eles adivinhem. E talvez quem acertar ganhe um prêmio.

    KE: (Risos) Sim, talvez.
    FL: Bem, o que aconteceu foi que tínhamos um tempo muito curto de desenvolvimento, e um dos lugares com o qual trabalhamos como um estúdio e uma equipe tinha esses ambientes incríveis. Então, nas duas primeiras semanas, apesar de nós estarmos muito animados com essa nova locação, nós percebmos que não iríamos conseguir entregar um produto com a qualidade que prometemos no tempo que tínhamos. Nós voltamos atrás e vimos onde poderíamos colocar a história do nosso jogo para desenvolvê-lo com qualidade, e decidimos pela América Central, principalmente por ter recursos que facilitariam isso, como texturas, etc. As plantas podem parecer um pouco fmailiares para os jogadores, então... Sim, nós pegamos emprestado de jogos passados, na maior parte pegamos e modificamos.

    KE: Certo. Um usuário quer saber se a ideia de co-op existia desde o início.
    FL: Eu sei que esse era um objetivo de alta importância, e me lembro das discussões sobre isso em Tomb Raider: Underworld, onde nós tínhamos Lara e Doppelganger. Então, quão interessante seria se... Nas cinematics você vê Lara confrontando a Doppelganger de uma maneira bem interessante, e Lara mantém uma relação interessante com as pessoas em sua vida, então nós pensamos... "interessante". "Isso seria muito interessante".

    KE: Quais histórias nós vamos ver além da do "Espelho de Fumaça"?
    FL: Bem... Você vai ver a do... "Espelho de Fumaça" (risos). Nós não tínhamos tempo para inventar um monte de storylines... História leva muito tempo para se produzir. Basicamente foi "OK, essa história do Espelho funciona bem para nós, vamos usá-la".

    KE: Qual a verdadeira história por trás de lançar jogos à parte da franquia princpal? Vocês queriam ter mais tempo para desenvolver os TR's ou queriam testar novas coisas que seriam arriscadas demais para um TR?
    FL: Nós estamos muito interessados no espaço digital e, como um estúdio, sabemos que é um meio que está ganhando força, então sim, nós queríamos arriscar no espaço digital, e quando você tem pequenas equipes você pode arriscar mais.


    Última edição por Hugo em Dom 25 Jul 2010, 21:29, editado 1 vez(es)


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    Re: Podcast Oficial #1: "Espere... O Quê?" - A História e Ideia de LC: GOL

    Mensagem por jhngyu em Dom 25 Jul 2010, 13:53

    Não reparei que já havia este tópico :xxx

    Peço imensa desculpa , não quero tirar prioridade a ninguém ! =)
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    Re: Podcast Oficial #1: "Espere... O Quê?" - A História e Ideia de LC: GOL

    Mensagem por Hugo em Dom 25 Jul 2010, 13:56

    Problema não jhngyu, normal, até porque essa seção foi criada ontem. Só presta um pouco mais de atenção na próxima vez. thumb


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    Re: Podcast Oficial #1: "Espere... O Quê?" - A História e Ideia de LC: GOL

    Mensagem por jhngyu em Dom 25 Jul 2010, 13:57

    Claro que sim Wink

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    Re: Podcast Oficial #1: "Espere... O Quê?" - A História e Ideia de LC: GOL

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