Lara's Backpack
Tomb Raider: Underworld
Postmortem
Eric Lindstrom
Game Developer Magazine
O que correu bem
1. O longo alfa. Ao marcar uma longa publicação do alfa, fomos capazes de lidar com problemas pré-produção e para também nos preparar para uma versão Beta mais curta dando-nos mais tempo para adicionar detalhes a tempo no final. O que valeu a pena a respeito da produção de arte e é a razão principal pelo qual o jogo tem um visual bom. Também recuperamos de uma grande quantidade de falta de design que foi continuada da pré-produção, e quando chegamos ao código, conseguimos colocar todas as funções principais a tempo. Outra coisa que fizemos correctamente durante a longa fase foi ter múltiplas reduções. Como era o nosso primeiro título "next-gen" e repetidamente subestimamos os problemas de complexidade. Muitas das vezes iríamos encontrar-nos para além da margem, necessitando de uma redução com espaço que sobrasse, apenas para encontrarmo-nos com a mesma situação dentro de um mes ou dois. O jogo foi desenhado para suportar redução, visto que no final do jogo ficaram apenas todos os recursos e áreas originalmente planeados, apenas uma forma mais pequena e ligadas umas às outras de diferentes maneiras. Conseguimos reduzir o escopo ao cortar bocados da árvore por todo o lado, mas mantendo-a intacta.
2. O foco. Quando se faz uma sequela, produzir um jogo como o anterior com apenas algum conteúdo diferente e alguns novos recursos é um erro comum e fácil de se fazer. Apesar do facto de que tínhamos algumas novas e significantes metas, como por exemplo fazer com que o caminho fosse menos linear e trazendo exploração á vontade, quase caímos nesta armadilha. Muitos na equipa viram que precisava-mos de um ponto de foco adicional para ambos acelerar a equipa e para utilizar técnicas únicas de propostas de vendas para o jogo. O resultado disto foi o conceito de uma exploração de puzzles épica. Fazer dispositivos em grande escala no jogo, e áreas com múltiplas camadas de puzzles ligados, deu ao jogo uma expressão excepcional, mesmo comparado com os jogos anteriores, e isso deu-nos forca para dispensar trabalho de produção pelo jogo. Isto levou a criação de uma sub-equipa devotada apenas a estes puzzles, que se provou complicado de construir. Enquanto talvez teria sido melhor ter planeado isto desde o início, o facto é que nós vimos uma preocupação a crescer, criando esta sub-equipa especial, devotando mais pessoas e recursos para isso e atribuindo um produtor dedicado foi um exemplo do quão bem resolvemos os problemas inesperados no desenvolvimento.
3. Flexibilidade de produção. Embora tenha sido complicado de redireccionar significantemente a grandeza que Tomb Raider: Underworld era, fizemos bastantes mudanças bem sucedidas quando nos confrontamos com colapsos durante o processo de produção. Começamos por pensar que sabíamos a melhor maneira para desenhar uma selva em ruínas, baseadas em lições que aprendemos dos jogos anteriores, mas a realidade confundiu-nos uma vez mais, e fizemos alterações de acordo. Um exemplo claro e relacionado ao design e are de níveis. Concordamos que seria critico ter as disciplinas a funcionarem em sintonia do dia um para fazer ambientes que seriam divertidos, bonitos e credíveis. Nos jogos anteriores começamos com design-generado de blocos de mesh, levando para a geometria que foi extremamente difícil de tornar em ruínas plausíveis, ou em túmulos lindamente arquitectados que não puderam fornecer uma escalada divertida ou autoria própria de jogabilidade. A nossa solução foi juntar designers de níveis e artistas de ambiente por localização no mundo; tais como México ou Tailândia, e tê-los a trabalhar em conjunto, interagindo na arquitectura do ambiente fazendo ambos divertidos e próximos esteticamente. Enquanto isto nos guiava para a direcção certa, muitos dos nossos processos não funcionaram. Mas a nossa vontade de aceitar esta realidade que as iniciais tentativas falharam, deu-nos uma óportunidade de aprender, e permitiu-nos dar passo de alterar a organização da produção em progresso, muitas das vezes, várias vezes. No final, os nossos métodos de produção não eram perfeitos, mas eram superiores ao que tínhamos pensado que veríamos desde o início
4. Métricas. Num jogo como Tomb Raider: Underworld, onde o jogador pode interagir com tantos elementos diferentes no ambiente e de tantas maneiras, as métricas eram extremamente importantes. Desde o básico de tirar Lara Croft da grelha e eliminar a grande camada de controlos que a impediam de evoluir na personagem fluente que temos hoje. Tomb Raider: Legend sofreu alterações nas distâncias dos saltos, parâmetros de bordas e outras métricas, até a fase final do desenvolvimento, resultando em várias horas de trabalho para ambos designers e artistas (foi bastante duro para os artistas), e estávamos determinados a evitar tal coisa neste novo jogo.
Os nossos designers de níveis e sistemas colaboraram para estabelecer métricas para cada aspecto para a interacção do jogador até que um Set. completo fosse definido na fase inicial do desenvolvimento. Algumas alterações foram feitas mais tarde, e foram encontrados buracos que precisavam de ser tapados, mas com todo só nível que mantivemos e ao reenforcar métricas sem grandes alterações significantes foi um grande melhoria das passadas tentativas. Se não fosse for este sucesso, a quantidade de jogo, seria significantemente reduzida.
5. Sanidade. Muitas das pessoas que trabalham em jogos nunca estiveram num projecto tão grande, em termos de tamanho de equipa, grau de coordenação e de tamanho de momentos de jogo que teriam que ser inseridos no jogo. Adicionado a paixão investida de pessoas tão talentosas na qualidade do jogo final, e a mistura poderia ter sido explosiva. Sim, houveram diferentes opiniões, muitas das vezes fortes, e certamente ouve stress que chegasse para uma ocasional fúria, mas o degrau de profissionalismo era extremamente alto, e isto teve um grande impacto positivo na produção, em maneiras que eram bem mais do que apenas pessoas a darem-se bem. Quando reduções tinham que ser feitas, quando o trabalho tinha que ser refeito ou posto de parte, ou processos alterados quando necessario, maturidade era grande e o ego era baixo. Não tínhamos birras sobre tentar tirar ou elementos favoritos de alguém. Toda a gente permaneceu racional durante o projecto, mesmo até nos dias infernais de tentar resolver os bugs antes da data de submissão. Projectos com nível menor de stress haviam destruído equipas e amizades, e é por isso que isto merece estar na lista do que correu bem - porca usa de um projecto assim, navegando muitas e longas tentativas e atribulações intactas contribuindo tanto para este sucesso como qualquer outro elemento.
Tomb Raider: Underworld
Postmortem
Eric Lindstrom
Game Developer Magazine
O que correu bem
1. O longo alfa. Ao marcar uma longa publicação do alfa, fomos capazes de lidar com problemas pré-produção e para também nos preparar para uma versão Beta mais curta dando-nos mais tempo para adicionar detalhes a tempo no final. O que valeu a pena a respeito da produção de arte e é a razão principal pelo qual o jogo tem um visual bom. Também recuperamos de uma grande quantidade de falta de design que foi continuada da pré-produção, e quando chegamos ao código, conseguimos colocar todas as funções principais a tempo. Outra coisa que fizemos correctamente durante a longa fase foi ter múltiplas reduções. Como era o nosso primeiro título "next-gen" e repetidamente subestimamos os problemas de complexidade. Muitas das vezes iríamos encontrar-nos para além da margem, necessitando de uma redução com espaço que sobrasse, apenas para encontrarmo-nos com a mesma situação dentro de um mes ou dois. O jogo foi desenhado para suportar redução, visto que no final do jogo ficaram apenas todos os recursos e áreas originalmente planeados, apenas uma forma mais pequena e ligadas umas às outras de diferentes maneiras. Conseguimos reduzir o escopo ao cortar bocados da árvore por todo o lado, mas mantendo-a intacta.
2. O foco. Quando se faz uma sequela, produzir um jogo como o anterior com apenas algum conteúdo diferente e alguns novos recursos é um erro comum e fácil de se fazer. Apesar do facto de que tínhamos algumas novas e significantes metas, como por exemplo fazer com que o caminho fosse menos linear e trazendo exploração á vontade, quase caímos nesta armadilha. Muitos na equipa viram que precisava-mos de um ponto de foco adicional para ambos acelerar a equipa e para utilizar técnicas únicas de propostas de vendas para o jogo. O resultado disto foi o conceito de uma exploração de puzzles épica. Fazer dispositivos em grande escala no jogo, e áreas com múltiplas camadas de puzzles ligados, deu ao jogo uma expressão excepcional, mesmo comparado com os jogos anteriores, e isso deu-nos forca para dispensar trabalho de produção pelo jogo. Isto levou a criação de uma sub-equipa devotada apenas a estes puzzles, que se provou complicado de construir. Enquanto talvez teria sido melhor ter planeado isto desde o início, o facto é que nós vimos uma preocupação a crescer, criando esta sub-equipa especial, devotando mais pessoas e recursos para isso e atribuindo um produtor dedicado foi um exemplo do quão bem resolvemos os problemas inesperados no desenvolvimento.
3. Flexibilidade de produção. Embora tenha sido complicado de redireccionar significantemente a grandeza que Tomb Raider: Underworld era, fizemos bastantes mudanças bem sucedidas quando nos confrontamos com colapsos durante o processo de produção. Começamos por pensar que sabíamos a melhor maneira para desenhar uma selva em ruínas, baseadas em lições que aprendemos dos jogos anteriores, mas a realidade confundiu-nos uma vez mais, e fizemos alterações de acordo. Um exemplo claro e relacionado ao design e are de níveis. Concordamos que seria critico ter as disciplinas a funcionarem em sintonia do dia um para fazer ambientes que seriam divertidos, bonitos e credíveis. Nos jogos anteriores começamos com design-generado de blocos de mesh, levando para a geometria que foi extremamente difícil de tornar em ruínas plausíveis, ou em túmulos lindamente arquitectados que não puderam fornecer uma escalada divertida ou autoria própria de jogabilidade. A nossa solução foi juntar designers de níveis e artistas de ambiente por localização no mundo; tais como México ou Tailândia, e tê-los a trabalhar em conjunto, interagindo na arquitectura do ambiente fazendo ambos divertidos e próximos esteticamente. Enquanto isto nos guiava para a direcção certa, muitos dos nossos processos não funcionaram. Mas a nossa vontade de aceitar esta realidade que as iniciais tentativas falharam, deu-nos uma óportunidade de aprender, e permitiu-nos dar passo de alterar a organização da produção em progresso, muitas das vezes, várias vezes. No final, os nossos métodos de produção não eram perfeitos, mas eram superiores ao que tínhamos pensado que veríamos desde o início
4. Métricas. Num jogo como Tomb Raider: Underworld, onde o jogador pode interagir com tantos elementos diferentes no ambiente e de tantas maneiras, as métricas eram extremamente importantes. Desde o básico de tirar Lara Croft da grelha e eliminar a grande camada de controlos que a impediam de evoluir na personagem fluente que temos hoje. Tomb Raider: Legend sofreu alterações nas distâncias dos saltos, parâmetros de bordas e outras métricas, até a fase final do desenvolvimento, resultando em várias horas de trabalho para ambos designers e artistas (foi bastante duro para os artistas), e estávamos determinados a evitar tal coisa neste novo jogo.
Os nossos designers de níveis e sistemas colaboraram para estabelecer métricas para cada aspecto para a interacção do jogador até que um Set. completo fosse definido na fase inicial do desenvolvimento. Algumas alterações foram feitas mais tarde, e foram encontrados buracos que precisavam de ser tapados, mas com todo só nível que mantivemos e ao reenforcar métricas sem grandes alterações significantes foi um grande melhoria das passadas tentativas. Se não fosse for este sucesso, a quantidade de jogo, seria significantemente reduzida.
5. Sanidade. Muitas das pessoas que trabalham em jogos nunca estiveram num projecto tão grande, em termos de tamanho de equipa, grau de coordenação e de tamanho de momentos de jogo que teriam que ser inseridos no jogo. Adicionado a paixão investida de pessoas tão talentosas na qualidade do jogo final, e a mistura poderia ter sido explosiva. Sim, houveram diferentes opiniões, muitas das vezes fortes, e certamente ouve stress que chegasse para uma ocasional fúria, mas o degrau de profissionalismo era extremamente alto, e isto teve um grande impacto positivo na produção, em maneiras que eram bem mais do que apenas pessoas a darem-se bem. Quando reduções tinham que ser feitas, quando o trabalho tinha que ser refeito ou posto de parte, ou processos alterados quando necessario, maturidade era grande e o ego era baixo. Não tínhamos birras sobre tentar tirar ou elementos favoritos de alguém. Toda a gente permaneceu racional durante o projecto, mesmo até nos dias infernais de tentar resolver os bugs antes da data de submissão. Projectos com nível menor de stress haviam destruído equipas e amizades, e é por isso que isto merece estar na lista do que correu bem - porca usa de um projecto assim, navegando muitas e longas tentativas e atribulações intactas contribuindo tanto para este sucesso como qualquer outro elemento.
Última edição por Joana em Qua 09 Set 2009, 12:25, editado 2 vez(es)